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不止让GameLook感到意外

时间:2025-11-12 09:09:32 来源:揽名责实网 作者:探索 阅读:365次

前几天,非典型GameLook在北京大学参加了一场不太“常规”的场北招聘宣讲会 。

你能看到《铠甲勇士》闪现毕业季,与《穿越火线 :枪战王者》(以下简称CF手游)一同出现在北京大学。抗衰不仅有炎龙铠甲 、密码帝皇铠甲线下Rap整活  ,非典型穿越火线辅助官网还能看到清北之争再现名场面 :两大名校围绕“CF手游的场北国潮元素”现场展开激情辩论 ,甚至出现了反向面试策划的招聘隐藏环节 。

而这,其实是密码CF手游携手腾讯招聘在北京大学举办的一场特别的招聘宣讲会,也是非典型CF手游去年提出的“火线燃梦”计划在高校的又一次落地。

这几年,CF手游频繁用各种整活形式和年轻玩家“接头”,招聘还贡献了诸如《吞噬星空》《葫芦兄弟》等“剑走偏锋”、抗衰但效果极佳的密码IP联动。如今这场打破常规的北大宣讲会,更是CF手游连接起年轻群体的又一表现 。

在长青游戏方向越行越远的CF手游证明了一件事,即使过去了十年 ,它依然是一个经得起时间考验的全民IP 。

当天活动结束后,GameLook与CF手游策划负责人Hank、CF手游运营负责人Spe聊了聊这场别开生面的宣讲会 ,以及暑期即将上线的《铠甲勇士》联动版本。透过这场对谈,我们渐渐厘清上线十年的穿越火线直装版CF手游成为腾讯长青游戏的关键  。

火线燃梦,CF手游叩响社会价值新维度

去年7月 ,CF携手腾讯成长守护开启“火线燃梦”公益计划。同年12月,CF手游落地了“火线燃梦”计划第一站 :在四川甘孜州雅江县城关第一完全小学捐建了一个“运输船”主题的篮球场 ,将这张经典地图开到了海拔2700多米的川藏高原  。

如今这场特别的北大招聘宣讲会,则成为了“火线燃梦”计划第二站。从偏远地区小学到国内最高学府,跨度如此巨大的“火线燃梦”计划 ,不止让GameLook感到意外 ,也成为了玩家和同行最好奇的一件事 。

但在Spe看来 ,他们的所有行为其实都是围绕“燃”——这一CF的精神内核展开。所谓“燃梦”则是希望能把这种CF精神点燃,即不光只在玩家群体中传播,也能结合腾讯科技向善 、以人为本的宗旨,传递到更多人群中。

至于“火线燃梦”计划高校站为什么落地北大 ,Spe向GameLook解释道:“作为高校站的第一场,我们需要选择一个最有影响力的场景,同时因为北京大学与我们有过深度的合作 ,校方对这件事也是高度认可。”

“当然,本尊科技穿越火线直装下载我们对所有高校学子都是一视同仁 ,希望能让所有学生感受到梦想燃起来的这种冲动。”

但同时 ,Spe也颇为坦诚地聊到,除了积极承担社会责任,这场招聘宣讲会其实也存有一点点“私心”——希望有更年轻的血液帮助CF手游团队补充思维  。

对此 ,Hank补充道,全球游戏行业发展已经到了一个转折期的关口 ,创新越来越难 ,中国游戏技术力和欧美差距也越来越小 。“越到这个阶段,我们越发现缺乏的是 ,看清未来如何创新 、下一代游戏或者新玩法在哪等灵魂拷问?”

最终改变一个行业或者引领发展的关键点 ,往往是非共识的东西。“非共识”蕴含着更大的创新可能性 ,但由谁来提出非共识的意见,还有如何保证他的准确性?CF手游乃至行业也期待从这群更年轻的高校优秀人才中寻找答案。

IP联动太 “野”  ?反复拿捏玩家兴奋点

当天招聘会令GameLook记忆犹新的 ,一定要提到炎龙侠 、帝皇侠现场整活炒热气氛 ,甚至还出现造型奇特的“北大铠甲” ,为暑期即将上线的《铠甲勇士》联动版本宣发预热 。回顾此前游戏版本:从《葫芦娃》到《铠甲勇士》……CF手游似乎热衷于这种跨度极大的穿越火线直装挂端“无厘头”联动。

按照Hank的解释:CF手游慢慢变成了“很多人的青春情怀和他们人生的一部分”,这也是游戏寻找IP联动的出发点 。

“今年是CF手游十周年,当年刚开始做这个项目时,没想过游戏能十年长青。现在我们开始思考,是哪些原因让用户坚持玩下来  。”Hank笑着向GameLook解释道,前两年联动《葫芦娃》,我们当时调研玩家更多是80后、90后、95后。但如今00后也成为游戏的主要群体 ,于是有了《铠甲勇士》的联动。

“我们希望做到,一代代的CF手游用户能够一直在游戏里找到让自己兴奋 ,或者是能够触动他情怀回忆的体验。”

事实上,很多游戏其实很难拿捏跨度如此大的IP联动。毕竟不单单要考虑自家玩家的诉求,IP原生粉丝的接受度也是限制跨界合作的重要因素 。一如CF手游接连拿下影视、动画等多元IP ,甚至是《葫芦娃》IP联动返场 ,反而是穿越火线直装辅助行业内的少数 。

有意思的是,如此跳脱的IP联动 ,就连版权方也一直存有“CF手游玩太大”的想法。但CF手游说服IP方并不是靠“钞能力”,而是因为给他们提供了一种更好的选择。

诚然,近几年IP联动在游戏圈变得愈发频繁 ,热门国潮IP更是成为行业常客 , 甚至出现一个IP同时被多款游戏联动的场面  。

但Hank提到  :“只要我们决定做这个IP ,都会努力往最高品质去做  ,整体上线后玩法 、武器的评价都很高 。这也能解释 ,即便品牌方前期会讶异我们的脑洞大开,但他们也往往惊叹于我们的最终设计。玩家也是一样,哪怕IP已经联动过一些游戏 ,也会期待CF手游能做出什么新体验。”

从去年CF手游开启国潮计划以来,CF手游陆续联动了《葫芦娃》《吞噬星空》等国漫IP,但这只是一个开始,Spe进一步表示:“除了玩家感兴趣的IP 、当下最流行的IP  ,CF手游也希望与有潜力的穿越火线直装免卡密IP共同成长,这会是CF手游在IP联动方面未来持续去做的三件事 。”

解构CF手游长青密码 :从长期愿景倒推短期目标

自腾讯在2023年率先提出“长青游戏”概念后,长青不仅成为腾讯游戏布局的主线,也变为了行业热词 。去年  ,腾讯更是靠着长青游戏战略,上演了大超行业均值的双位数增长,带动整个行业愈发聚焦具有更长生命周期和潜力的产品 。

众所周知,作为腾讯“四大名著”之一  ,CF手游不光是最早一批长青游戏 ,还被腾讯2025年一季报点名“于游戏传统旺季的第一季,流水创下历史新高”。反映出长青游戏的确能够在惨烈的行业竞争中真正地穿越周期,实现高质量增长。

在Hank看来,近年来长青游戏于行业重要性的陡增 ,其实与玩家体验和消费习惯的改变息息相关。

不单单是中国市场,国外也一样 。Hank解释道 :“长青是大家努力在已有产品上做了很多创新的结果,玩家已经吃过 、见过这些长青游戏更好的体验,变得更加挑剔 ,自然对新游戏的要求特别高——新游戏必须好玩 、简单直白、品质高  ,还得有IP加成,同时最好还是网红游戏满足社交需求。”

他进一步提到 :更为本质的原因是 ,当前市场上的主流用户 ,需要的是“玩得爽”,或者你起码得比刷短视频爽 ,所以他们不那么在意一定要玩新品。“跟以前的游戏市场很不一样的是 ,5年 、10年前玩家热衷于体验新游戏 。”因此 ,整个行业如今对长青游戏的投入也在变得越来越大。

而Spe则对GameLook给出了另一个相对感性的解释 :陷入深度内耗的当代人需要寻找一个长期陪伴的精神寄托 。“是玩家的长情带来了长青游戏的数据效果,因为他们就是想要这样的环境。”

当然这背后也存在“年轻用户长大后,为自己情怀买单”的情况,但Spe特地强调:长青游戏不能指望情怀活着 ,未来发展一定要依赖新一波的年轻用户。“五年左右时间就需要纳新,毕竟情怀也要革新 ,什么都要进步。未来可能每一个长青游戏都会走这条路,而CF手游现在已经在路上了 。”

GameLook印象中 ,四五年前行业内其实已经出现诸如“做长线运营”“打造常青树”等声音 ,但好像很长一段时间都陷入了“雷声大雨点小”的尴尬境地,直到腾讯首提“长青游戏”概念,才真正引起了全行业的重视 。

这两年我们听到最多的一个声音是 :为什么长青化战略先被腾讯做成了?这道困扰同行许久的疑惑 ,如今似乎终于能从CF手游身上窥见答案 。

按照Spe所说 ,CF手游长青化的一大优势在于:其核心的爆破玩法是“不会过时的” 。他用常年稳扎Steam同时在线榜TOP3的《CS:GO》举例:“它在玩法独特的基础上 ,通过20年的打磨,变得能够穿越时间周期,之后只需要重点微调迭代品质和体验 ,就能吸引不同年龄段的玩家。”

“我们也具备这样的基因,只不过做手游和做它有一个本质的区别。”Spe认为 ,手游玩家更向往多元体验 ,因为它更刺激、更碎片化。

“因此我们不光要把做好自己的核心体验,还要补充各种各样的多元内容,做本土的IP自构建 、IP联动,双重起步,自我实现内容维度的更新 。”

Spe告诉GameLook,更重要的是,CF手游在2023年左右发生了一次“思维转变” 。伴随着这场转变 ,游戏也在2023-2024年期间逐步实现了数据层面的迅猛增长 。

也是从那时起,CF手游开始主动思考“5年后希望游戏变成什么样” ,由此得出长期愿景,再来反推当前的短线目标 。“如果正好在三大长线愿景之上,那这是个好的短线设计,若不是则需要尽可能去调整 。”

至于CF手游目前的三大愿景目标 ,Spe提到 ,其一是努力做持续领先产品;其二是做竞技和多元的平衡;其三是做迎合新时代潮流的内容 ,即IP的自构建和跨界联动 。“还有一点偏玩家向的愿景 :希望做最良心的游戏 。”

结语

对谈最后,Hank向GameLook坦言,总是基于现有共识或轻易向压力低头的方式来做游戏 ,很难做出超越预期的内容。CF手游的经验是:“哪怕顶着的短期压力,也必须坚持做长期主义的事情 ,才能对未来长青发挥持续作用” 。

其实 ,行业这几年多次有同行提及“长期主义” ,为何总是鲜少有产品蜕变为长青游戏?根本原因在于,长期主义是“反人性”的 ,它需要具备看透本质的能力和创新的勇气,以及顶住玩家强烈反对 、放弃眼前利益的决心。

就像Hank说的那样  :“很多游戏没办法做长青  ,是因为对产品的思考只停留在半年 、一年这样的周期内  。但很多对长青有效的内容,要在2-3年的周期内见做才有效果,即使是腾讯这样的人力和技术水平 ,也无法实现短期内就快速扭转。”

在GameLook看来,反而是这种超越时代的前瞻眼光 ,以及愿意静待长期收益的强大魄力 ,一步步构筑了CF手游的长青之路,确保游戏能够不断创新 、小步快跑  ,始终是那个拥有现象级别热度的人气IP 。

(责任编辑:热点)

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